Onnenpyörä
Kirjoita vaihtoehtosi, pyöritä pyörää
Jokaisesta laatikon rivistä tulee lohko. Paina pyöritä, pyörä kääntyy ja hidastuu, ja osoittimen alla oleva lohko voittaa.
Mitään ei ladata palvelimelle. Merkintäsi pysyvät selainvälilehdessä ja katoavat, kun suljet sen.
Voittaja valitaan ennen kuin pyörä liikkuu
Tämä merkitsee enemmän kuin miltä se kuulostaa.
Ilmeinen tapa rakentaa pyörä on antaa sille satunnainen sysäys, antaa kitkan hidastaa se, ja lukea mitä tahansa osoittimen alle jää. Tuo lähestymistapa tekee tuloksesta riippuvaisen lopullisen kulman pyöristyksestä ja siitä, kuinka monta animaatioruutua laitteesi ehti piirtää — hidas puhelin ja nopea pöytäkone eivät olisi yhtä reiluja.
Tämä pyörä tekee päinvastoin. Se arpoo voittajan funktiolla
crypto.getRandomValues() ensin, laskee sitten tarkan kierroksen, joka
tuo kyseisen lohkon osoittimen alle, ja animoi siihen. Pyöritys on esitys;
arvonta on jo päätetty ja todistetusti tasajakautunut.
Jokaisella lohkolla on siis täsmälleen sama todennäköisyys, riippumatta siitä kuinka monta lohkoa on, kuinka pitkiä niiden nimet ovat, tai millä laitteella olet.
Poista voittaja, tai jatka koko pyörällä pyörittämistä
Kun poista voittaja on käytössä, jokainen pyöritys poistaa voittaneen merkinnän pyörältä. Pyöritä toistuvasti, ja saat järjestyksen: ensimmäinen, toinen, kolmas. Hyvä useiden palkintojen arpomiseen, tai esitysjärjestyksen päättämiseen huoneen edessä.
Kun se on pois päältä, pyörä pysyy täytenä ja sama vaihtoehto voi voittaa kahdesti — mikä on juuri sitä, mitä haluat “minne mennään syömään tänään” -tilanteessa.
Pyörän painottaminen toistamalla merkintää
Pyörä antaa jokaiselle lohkolle saman todennäköisyyden, joten tapa suosia vaihtoehtoa on antaa sille useampi lohko. Listaaminen kahdesti tuplaa sen osuuden.
| Merkinnät | Lohkot | Todennäköisyys pizzalle |
|---|---|---|
| Pizza, Sushi, Tacot | 3 | 33 % |
| Pizza, Pizza, Sushi, Tacot | 4 | 50 % |
| Pizza ×3, Sushi, Tacot | 5 | 60 % |
Kahdennetut nimet näkyvät pyörällä useammin kuin kerran, mikä on rehellistä — kuka tahansa katsoja voi laskea lohkot ja nähdä painotuksen sen sijaan että joutuisi luottamaan sanaasi. Tuo näkyvyys on koko pyörän tarkoitus; piilotettu painotus tekisi sen tyhjäksi.
Hienojakoisempiin painoihin, jotka eivät sovi siististi lohkoiksi,
satunnaislukugeneraattori hyväksyy suorat luku:paino-parit.
Kuinka moni lohko pysyy luettavana
Lohkot kutistuvat merkintöjen kasvaessa, ja nimet piirretään säteen suuntaisesti, joten käytännön katto on selvästi minkä tahansa teknisen rajan alapuolella.
- Enintään 12 — mukava, nimet luettavissa yhdellä silmäyksellä
- 12–20 — luettava, mutta pitkät nimet alkavat ahtautua
- 20–30 — käyttökelpoinen vain lyhyille nimille
- Yli 30 — pyörä toimii yhä ja arvonta on yhä reilu, mutta kukaan ei pysty lukemaan sitä sen pyöriessä
Yli 18 merkin mittaiset nimet katkaistaan kolmella pisteellä, jotta ne pysyvät oman lohkonsa sisällä. Jos listasi on niin pitkä, että pyörä ei ole luettavissa, nimen arvonta tekee saman tehtävän ilman teatteria.
Saavutettavuus ja liike
Pyörä kunnioittaa asetusta prefers-reduced-motion. Jos järjestelmäsi
pyytää vähennettyä liikettä, pyöritysanimaatio ohitetaan ja voittaja
ilmestyy heti. Tulos on sama joka tapauksessa, koska arvonta ei koskaan
riippunut animaatiosta.
Voittaja ilmoitetaan myös live-alueella, joten ruudunlukijat lukevat sen ääneen ilman että käyttäjän täytyy etsiä sitä.
Mihin valintapyörää käytetään
- Päätöksenteko — lounas, elokuva, kumpi askare
- Suoratoistot ja luokkahuoneet — pyöritys on itsessään pointti; ihmiset katsovat sitä
- Arvonnat — näkyvä arvonta tuntuu yleisölle reilummalta kuin pelkkä numeron ilmestyminen
- Jäänmurtajat — kuka vastaa seuraavaan kysymykseen