Grieziet ratu
Ierakstiet savas iespējas, grieziet ratu
Katra rinda lodziņā kļūst par šķēli. Nospiediet griezt, rats pagriežas un palēninās, un šķēle zem rādītāja uzvar.
Nekas netiek augšupielādēts. Jūsu ieraksti dzīvo pārlūka cilnē un pazūd, kad to aizverat.
Uzvarētājs tiek izlemts pirms rats sāk kustēties
Tas ir svarīgāk, nekā izklausās.
Acīmredzamais veids, kā veidot ratu, ir dot tam nejaušu grūdienu, ļaut berzei to palēnināt un nolasīt, kas beigās paliek zem rādītāja. Šī pieeja padara rezultātu atkarīgu no gala leņķa noapaļošanas un no tā, cik animācijas kadrus jūsu ierīce paguva uzzīmēt — lēns telefons un ātrs galddators nebūtu vienlīdz godīgi.
Šis rats dara pretēji. Tas vispirms izlozē uzvarētāju no crypto.getRandomValues(),
tad aprēķina precīzu pagriezienu, kas noliek šo šķēli zem rādītāja, un animē līdz
tam. Griešanās ir tikai iestudējums; izloze jau ir izlemta un pierādāmi
vienmērīga.
Tāpēc katrai šķēlei ir tieši tāda pati iespēja, neatkarīgi no tā, cik daudz šķēļu ir, cik gari to nosaukumi, vai kādā ierīcē esat.
Izņemt uzvarētāju vai turpināt griezt pilnu ratu
Ar ieslēgtu izņemt uzvarētāju katrs griezums noņem uzvarošo ierakstu no rata. Grieziet vairākas reizes, un iegūstat secību: pirmā, otrā, trešā vieta. Der vairāku balvu izlozei vai prezentācijas secības noteikšanai zāles priekšā.
Ar izslēgtu opciju rats paliek pilns, un viena un tā pati izvēle var uzvarēt divreiz — kas ir tas, ko vēlaties jautājumam “kur mēs šovakar ēdam”.
Rata svēršana, atkārtojot ierakstu
Rats katrai šķēlei dod vienādu iespēju, tāpēc, lai dotu priekšroku kādai iespējai, tai jāpiešķir vairāk šķēļu. Uzskaitot to divreiz, tās daļa dubultojas.
| Ieraksti | Šķēles | Iespēja Picai |
|---|---|---|
| Pica, Suši, Taco | 3 | 33% |
| Pica, Pica, Suši, Taco | 4 | 50% |
| Pica ×3, Suši, Taco | 5 | 60% |
Dublēti nosaukumi rata parādās vairāk nekā vienreiz, kas ir godīgi — ikviens, kas skatās, var saskaitīt šķēles un redzēt svēršanu, nevis vienkārši jums uzticēties. Tā redzamība ir rata jēga; slēpts svars to sagrautu.
Smalkākiem svariem, kas nelabi iekļaujas šķēlēs, gadījuma skaitļu ģenerators
pieņem tiešus skaitlis:svars pārus.
Cik daudz šķēļu paliek lasāmas
Šķēles saraujas, pieaugot ierakstu skaitam, un nosaukumi ir novietoti gar rādiusu, tāpēc pastāv praktisks griesti, kas ir krietni zem jebkura tehniska limita.
- Līdz 12 — ērti, nosaukumus izlasa ar vienu skatienu
- 12 līdz 20 — lasāmi, taču gari nosaukumi sāk saspiesties
- 20 līdz 30 — noder tikai īsiem nosaukumiem
- Virs 30 — rats joprojām strādā un izloze joprojām ir godīga, taču to nevar izlasīt, kamēr tas griežas
Nosaukumi, kas garāki par 18 rakstzīmēm, tiek saīsināti ar daudzpunkti, lai paliktu savā šķēlē. Ja jūsu saraksts ir tik garš, ka rats kļūst nelasāms, vārda izvēle paveic to pašu bez teātra.
Pieejamība un kustība
Rats respektē prefers-reduced-motion. Ja jūsu sistēma pieprasa mazāk kustības,
griešanās animācija tiek izlaista, un uzvarētājs parādās uzreiz. Rezultāts abos
gadījumos ir identisks, jo izloze nekad nav bijusi atkarīga no animācijas.
Uzvarētājs tiek arī paziņots dzīvajā reģionā, tāpēc ekrāna lasītāji to nolasa, lietotājam nemeklējot to pašam.
Kur izvēles rats tiek izmantots
- Lēmumu pieņemšana — pusdienas, filma, kurš uzdevums
- Tiešraides un klases — griešanās ir jēga; cilvēki to vēro
- Izlozes — redzama izloze auditorijai šķiet godīgāka nekā parādās skaitlis
- Iepazīšanās spēles — kurš atbild uz nākamo jautājumu