स्पिन द व्हील
अपने विकल्प टाइप करें, पहिया घुमाएँ
बॉक्स की हर पंक्ति एक स्लाइस बन जाती है। स्पिन दबाएँ, पहिया घूमता है और धीमा होता है, और पॉइंटर के नीचे वाला स्लाइस जीतता है।
कुछ भी अपलोड नहीं होता। आपकी एंट्री ब्राउज़र टैब में रहती हैं और उसे बंद करते ही गायब हो जाती हैं।
विजेता पहिया चलने से पहले ही तय हो जाता है
यह सुनने से ज़्यादा मायने रखता है।
पहिया बनाने का सीधा तरीका है उसे एक रैंडम धक्का देना, घर्षण से उसे धीमा होने देना, और पॉइंटर के नीचे जो भी आए उसे पढ़ लेना। इस तरीके में नतीजा आखिरी कोण के राउंडिंग पर और आपके डिवाइस ने कितने एनिमेशन फ़्रेम बना पाए उस पर निर्भर करता है — एक धीमा फ़ोन और एक तेज़ डेस्कटॉप बराबर निष्पक्ष नहीं होंगे।
यह पहिया उल्टा करता है। यह पहले crypto.getRandomValues() से एक विजेता
खींचता है, फिर वह सटीक रोटेशन निकालता है जो उस स्लाइस को पॉइंटर के नीचे
लाए और उस तक एनिमेट करता है। स्पिन तो बस दिखावा है; ड्रॉ पहले ही तय हो
चुका होता है और साबित तौर पर एक-समान होता है।
इसलिए हर स्लाइस की संभावना बिल्कुल एक जैसी होती है, चाहे कितने भी स्लाइस हों, उनके लेबल कितने भी लंबे हों, या आप किसी भी डिवाइस पर हों।
विजेता हटाएँ, या पूरा पहिया घुमाते रहें
विजेता हटाएँ ऑन होने पर, हर स्पिन जीतने वाली एंट्री को पहिये से हटा देता है। बार-बार घुमाएँ तो आपको एक क्रम मिलता है: पहला, दूसरा, तीसरा। कई प्राइज़ खींचने के लिए, या कमरे के सामने प्रेजेंटेशन का क्रम तय करने के लिए अच्छा है।
इसे बंद रखने पर पहिया पूरा बना रहता है और वही विकल्प दो बार जीत सकता है — जो “आज रात कहाँ खाएँ” जैसे मामलों के लिए ठीक है।
किसी एंट्री को दोहराकर पहिये को झुकाना
पहिया हर स्लाइस को बराबर संभावना देता है, इसलिए किसी विकल्प को तरजीह देने का तरीका है उसे ज़्यादा स्लाइस देना। किसी को दो बार लिखने से उसका हिस्सा दोगुना हो जाता है।
| एंट्री | स्लाइस | Pizza के लिए संभावना |
|---|---|---|
| Pizza, Sushi, Tacos | 3 | 33% |
| Pizza, Pizza, Sushi, Tacos | 4 | 50% |
| Pizza ×3, Sushi, Tacos | 5 | 60% |
दोहराए गए लेबल पहिये पर एक से ज़्यादा बार दिखते हैं, जो ईमानदार है — देखने वाला कोई भी स्लाइस गिनकर वेटिंग देख सकता है, आपकी बात मानने की ज़रूरत नहीं। यही दिखावट पहिये का मक़सद है; छिपा हुआ वज़न इसे बेकार कर देगा।
बारीक वेट के लिए जो साफ़-साफ़ स्लाइस में फ़िट न हों, रैंडम नंबर जनरेटर
सीधे number:weight जोड़े स्वीकार करता है।
कितने स्लाइस पढ़ने लायक रहते हैं
एंट्री बढ़ने पर स्लाइस सिकुड़ते हैं, और लेबल त्रिज्या के साथ खींचे जाते हैं, इसलिए किसी भी तकनीकी सीमा से कहीं नीचे एक व्यावहारिक सीमा है।
- 12 तक — आरामदायक, लेबल एक नज़र में पढ़े जाते हैं
- 12 से 20 — पढ़ने लायक, पर लंबे नाम भीड़ने लगते हैं
- 20 से 30 — सिर्फ़ छोटे लेबल के लिए इस्तेमाल लायक
- 30 से ऊपर — पहिया अब भी काम करता है और ड्रॉ अब भी निष्पक्ष है, पर घूमते समय कोई इसे पढ़ नहीं सकता
18 अक्षरों से लंबे लेबल एलिप्सिस के साथ छोटे कर दिए जाते हैं ताकि वे अपने स्लाइस में समाएँ। अगर आपकी सूची इतनी लंबी है कि पहिया पढ़ा नहीं जा सकता, तो नेम पिकर बिना नाटक के वही काम करता है।
एक्सेसिबिलिटी और मोशन
पहिया prefers-reduced-motion का सम्मान करता है। अगर आपका सिस्टम कम
मोशन माँगता है, तो स्पिन एनिमेशन छोड़ दिया जाता है और विजेता तुरंत दिखता
है। दोनों ही तरह नतीजा वही रहता है, क्योंकि ड्रॉ कभी एनिमेशन पर निर्भर
नहीं था।
विजेता एक लाइव रीजन में भी घोषित होता है, ताकि स्क्रीन रीडर उसे बिना यूज़र को ढूँढे पढ़ सकें।
पिकर व्हील कहाँ काम आता है
- फ़ैसला लेना — लंच, फ़िल्म, कौन-सा काम
- लाइव स्ट्रीम और क्लासरूम — स्पिन ही मक़सद है; लोग उसे देखते हैं
- गिवअवे — एक दिखने वाला ड्रॉ ऑडियंस को संख्या दिखने से ज़्यादा निष्पक्ष लगता है
- आइसब्रेकर — अगला सवाल कौन जवाब देगा