Täringuveeretaja veebis
Veereta suvalisi täringuid, koos modifikaatoritega, mis loevad
Määra täringute arv ja tahkude arv, lisa modifikaator ning veereta. Tööriist kirjutab teile standardse täringu tähistuse ette juba vormi täitmise ajal, nii et saate selle kopeerida tegelaskaardile või vestlusaknasse.
Iga veeretus tuleb crypto.getRandomValues() kaudu — teie operatsioonisüsteemi
entroopiaallikast. Midagi ei saadeta kuhugi ja midagi ei salvestata.
Täringu tähistus
Tähistus on lühivorm, mida lauamängurid juba kasutavad. Saate selle sisestada otse tähistuse väljale, ilma vormi kasutamata.
| Tähistus | Tähendus |
|---|---|
3d6 | Veereta kolm kuuetahulist täringut |
d20 | Veereta üks kahekümnetahuline täring |
3d6+2 | Veereta kolm d6 ja liida 2 |
1d20-1 | Veereta üks d20 ja lahuta 1 |
2d20kh1 | Veereta kaks d20, jäta alles kõrgem — eelis |
2d20kl1 | Veereta kaks d20, jäta alles madalam — puudujääk |
4d6dl1 | Veereta neli d6, jäta välja madalaim — omaduspunktid |
4d6dh1 | Veereta neli d6, jäta välja kõrgeim |
Väljajäetud täringud jäävad tulemuses nähtavaks, läbi kriipsutatuna, nii et näete kogu veeretust, mitte ainult arvesse läinud osa.
Eelis ja puudujääk
D&D 5e-s tähendab eelis kahe d20 veeretamist ja parema tulemuse võtmist; puudujääk tähendab halvema võtmist. See ei ole sama, mis lihtne lisapunkt — see nihutab jaotuse kuju, mitte kogu vahemikku.
Eelisega tõuseb teie keskmine d20 tulemus 10,5-lt umbes 13,8-le ning tõenäosus veeretada 15 või rohkem tõuseb 30%-lt 51%-le. Vahemiku keskel on mõju umbes +5 väärtuse jagu; äärtel on see palju väiksem, sest te ei saa siiski ületada 20-t ega jääda alla 1.
Omaduspunktide veeretamine
Klassikaline meetod on 4d6dl1: veereta neli kuuetahulist täringut, jäta
madalaim välja, liida ülejäänud. Korda kuus korda, üks kord iga omaduse
kohta.
See annab keskmiselt umbes 12,24 punkti tulemuse kohta, mitte 10,5, mille
saaksite 3d6-ga, ning muudab väga madalad tulemused harvaks — vajaksite
kolm 1-t või 2-t järjest, et väljajäetud täring ei aitaks.
Üks d20 või kolm d6? Need ei ole sama kujuga
Mõlemad katavad vahemikku, kuid käituvad täiesti erinevalt — ja vale valik on levinud viga, kui inimesed loovad omi mängureegleid.
d20 on tasane. Iga väärtus 1-st 20-ni tuleb 5% ajast. 1 on täpselt sama tõenäoline kui 10. See teeb selle hüplikuks: äärmuslikud tulemused on tavalised, mistõttu sobib see ühekordse dramaatilise kontrolli jaoks.
3d6 on kellukujuline. Summa jääb vahemikku 3–18, kuid keskosa domineerib — 10 ja 11 kokku moodustavad 25% kõigist veeretustest, samal ajal kui 3 ja 18 kokku moodustavad 0,9%. Äärmused on peaaegu neljakümme korda haruldasemad kui keskosa.
| d20 | 3d6 | |
|---|---|---|
| Kuju | Tasane | Kellukujuline |
| Kõige tõenäolisem tulemus | iga, 5% igaühele | 10 või 11, 25% kokku |
| Äärmuse tõenäosus | 5% väärtusele 20 | 0,46% väärtusele 18 |
| Tundub nagu | Õnn | Oskus |
Vahetades süsteemis d20 3d6 vastu ei muuda te raskusastet — te muudate seda, kui sageli midagi ebatõenäolist üldse juhtub. Lisage rohkem täringuid ja kellukuju kitseneb veelgi: 10d6 ei kaldu peaaegu kunagi kaugele 35-st.
Miks brauseris tehtud veeretus on õiglasem kui päris täring
Füüsiline täring on valmistatud objekt. Silmad puuritakse sisse, mis eemaldab pisut materjali ühelt tahult; survevalatud täringud jahtuvad ebaühtlaselt; odavad täringud on märgatavalt tasakaalust väljas. Kasiinode täringud lihvitakse rangete tolerantsidega ja neil on siledad, värvitud silmad täpselt seetõttu, et tavalised täringud ei ole piisavalt õiglased.
Sellel tööriistal ei ole tahke, mis saaksid ebaühtlased olla. See ammutab sama entroopiaallikast, mida teie brauser kasutab krüptograafia jaoks, ning kaardistab selle entroopia teie täringuvahemikule tagasilükkamispõhise valimiga — nii et ükski tahk ei ole isegi natuke tõenäolisem kui teine.
Kus täringuveeretusi kasutatakse
- Lauarollimängud — rünnakud, päästeviske, omaduspunktid, kahjustus
- Lauamängud — kui täringud on kadunud või mängite kaugelt
- Tõenäosuse õpetamine — veereta 1000 täringut ja jälgi jaotuse tekkimist
- Otsustamine — kõrgeim veeretus valib restorani